domingo, 23 de febrero de 2014

Discos Duros USB 3.0 ultra slim de última generación

La corporación Western Digital asegura otro segmento del mercado al lanzar su nueva línea de discos duros portatiles de la línea "Passport" o Pasaporte , al incorporar en sus características esenciales la tecnología USB 3.0 que permite un acceso de transferencia de datos de hasta 5GBPS cuando están conectados a un sistema que cuenta con dichos puertos de conexión.

Los nuevos modelos ; My Passport Ultra y My Passport Slim cuentan con una poderosa suite de software para encriptación y manejo de backup dedicado , así como una herramienta de monitoreo del status operacional del disco duro a nivel de hardware, tienen un tamaño bastante reducido y vienen en un chassis metálico que permite la disipación del poco calor que pueda generar la unidad interna al funcionar por largos períodos de tiempo.

Como la mayoría de estos dispositivos, no es recomendable dejarlos caer o someterlos a condiciones extremas de presión o temperatura, vienen con una garantía limitada a función de 3 años e incluyen un pouch o estuche especial para protegerlos a nivel estético.

Aquí pueden revisar más información acerca de estos nuevos discos ultra portatiles :

 Tabla de comparacion de modelos My Passport

Hasta la proxima amigos ! .....

Desarrollo de Video Juegos: 93 Mil Millones durante el 2013

El año 2013 representó un momento importante para la industria del video juego, pues grandes firmas como Microsoft, Sony y Nintendo lanzaron sus consolas de última generación, marcando la extensión del servicio de entretenimientos digitales más alla de experiencia clásica del juego de consola tradicional.

Según un reciente estudio de Gartner Group, el mercado mundial de los videojuegos tocó techo en 2013 con un crecimiento del 18%, para alcanzar un total de 93 mil millones de dólares en ventas durante el 2013. Se preveé que para el 2015 esta cifra alcance los 111 mil millones. La facturación y crecimiento de este sector de la industrial del entretenimiento, ha superado a los de la industria del cine, la música y el video. Lo que resulta aun más impresionante es que el segmento de los video juegos móviles presentan el sector con mas rápido desarrollo. Para el caso de los EEUU, ha pasado de generar un total de 11 mil millones a 21 mil millones en poco menos de 2 años.

Otro aspecto interesante de este fenómeno tecnológico de la industria del video juego, es que no solo tiene influencia en el aspecto económico, sino que además impulsa de manera integral el desarrollo de las tecnologías que actualmente convergen para generar la experiencia demandada por el usuario. Con esto me refiero a cuatro elementos fundamentales: capacidad de procesamiento computacional, contenido, dispositivos y ancho de banda. El software de entretenimiento es el responsable de generar una porción importante de todas las ventas y la innovación en cada de estas industrias relacionadas. 

Otro segmento que no escapa a los efectos del desarrollo y crecimiento de esta industria, es el mercado laboral. Hace unas semanas salio un estudio del mercado laboral de la industria de los videojuegos (Gamasutra Salary Survey). El objetivo de este estudio fue evaluar el rango de ingresos actuales de los diferentes trabajadores que integran y conforman la industria de los videojuegos. El estudio analizo el impacto de la crisis economica en el sector desde el punto de vistas de los ingresos de los asalariados del mercado laboral de los videojuegos. La conclusion es que el ingreso medio a nivel sueldos crecio una media del %7 durante el 2013 ascendiendo a los USD 79,000 anuales (durante el 2012 el ingreso medio llegaba tan solo a los USD 74,000).

¿Quienes tendrán los salarios mas altos? ¿Los programadores? ¿Los diseñadores? ¿Tal vez el equipo de ventas? Bueno, si, claramante la parte comercial son los que se llevan la mayor tajada. No obstante, desde el punto de vista de desarrollo de software, que es la parte que nos interesa, encontramos los siguientes resultados:
  • Programación: Representan algunos de los talentos mejor pagados en la industria del video juego, el salario promedio de los programadores aumento hasta 92,962 dólares comparado con 85,733 dólares respecto a años anteriores . 
  • Arte y Animación: Para los artistas y animadores los salarios medios aumentaron a 75,780 comparados con 71,354 con respecto del año anterior. 
  • Diseñador: Los diseñadores de juegos , escritores y directores creativos promediaron un paquete de 73,386 frente a 70,223 respecto al año anterior.
  • Tester y Quality Assurance: Los profesionales de control de calidad (QA testers) son los trabajadores con salarios más bajos en la industria de los juegos, su salario promedio disminuyó a 47,910 dólares comparados con 49,009 dólares del año anterior.
  • Negocios: para empresas y trabajadores legales siguen siendo los mejor pagados en la industria, pero sus salarios promediaron los 106,452 en 2010.
Caso República Dominicana:

En la caso especifico de la Republica Dominicana, apenas se empienzan a dar los primeros pasos para el incentivo en la generacion de empleos y la creacion de industrias en esta indole. VAP Dominicana es la primera empresa de talento local que se propone hacer “outsourcing” de videojuegos desde el país. Será una especie de zona franca que fabricará partes de videojuegos para exportarlas por encargo a estudios de Estados Unidos y Europa, donde terminaran de “ensamblarse”.

Con un capital semilla de US$100 mil para el primer año, el proyecto es uno de los 12 que conduce la incubadora de negocios de tecnologia Emprende, ubicada dentro del Parque Cibernetico. VAP se creó en respuesta a la propuesta del que será su primer cliente, Trilogy Studio, cuyo presidente, Michael Pole, visitó el país en 2006. Despues de dos fructiferas reuniones con casi un centenar de jovenes que presentaron videojuegos de calidad hechos con herramientas “rusticas”, Pole ofrecio contratar a la empresa que se animara a fabricar los videojuegos para el estudio. Los fundadores de Trilogy son ex empleados de Electronic Arts que hace tres años fundaron su propia empresa y dejaron el espacio donde crearon videojuegos tan famosos como Halo3 y Medal of Honor. La apuesta del estudio es desarrollar los mundos virtuales, que son videojuegos de bajo costo que cobran una suscripcion tipo World of Warcraft.

La empresa emergente se propone producir US$20 millones dentro de cinco años y capacitar, en ese periodo, entre 150 y 200 personas que podrán obtener un salario que evolucionará de un promedio de US$15mil a US$40 mil por año.

El “outsourcing” es para la industria del videojuego como el cemento y la varilla para un edificio. El mercado se estima en 30% de la industria y genera empleos en areas especializadas como programación, guión, diseño, creación de personajes y música. 

Los paises lideres en “outsourcing” de videojuegos son China, Irlanda, Europa del Este e India. “Para las empresas en Estados Unidos es complicado tener 13 horas de diferencia de horario con China y ciertas diferencias culturales y de idioma, que no permiten la comunicacion constante que este tipo de trabajos exige”. Desde el 2006 la República Dominicana, aspira a capturar una parte de ese mercado por la posicion estratégica del país y fomentar que se desarrollen otras empresas similares que motoricen esa actividad en el pais, junto con la animación para publicidad y cine. 

Pero aun falta superar la principal limitante que originalmente tiene la empresa: conseguir personal capacitado para alcanzar los niveles de produccion necesarios. Instituciones educativas nacionales deben desarrollar estrategias para crear un mecanismo efectivo para reclutamiento de talentos y formacion en las areas requeridas por la industria, especialmente en el componente de desarrollo de software complejo. Pero sobre esto abundaremos proximamente en otro post. Segun las demandas actuales los jóvenes interesados en incursionar en la industria del desarrollo de juegos, deben dominar una variedad de tecnologías entre las que se encuentran: C++, Java, OpenGL, DirectC, Blender, Maya, Photoshop, entre otros.

jueves, 13 de febrero de 2014

Algoritmos de Filtrado Colaborativo para Sistemas de Recomendación Automática

En los Sistemas de Recomendación existen dos paradigmas para la selección de elementos, basados en contenido y filtrado colaborativo. En los sistemas basados en contenido el usuario recibirá información similar a la que ha mostrado interés en el pasado, mientras en el filtrado colaborativo las sugerencias serán de elementos que han gustado a gente con intereses similares a los suyos.

En la literatura existente se describen los Sistemas de Recomendación basados en Filtrado Colaborativo (FC) como sistemas que trabajan recogiendo juicios humanos, expresados como votaciones, sobre una serie de ítems en un dominio dado, y tratan de emparejar personas que comparten las mismas necesidades o gustos [Herlocker et al. 1999; Pazzani 1999; Adomavicius and Tuzhilin 2005; Breese et al. 1998].  Los usuarios de un sistema colaborativo comparten sus valoraciones y opiniones con respecto a los ítems que conocen de forma que otros usuarios puedan decidir qué elección realizar. A cambio de compartir esta información, el sistema proporciona recomendaciones personalizadas para aquellos elementos que pueden resultar interesantes al usuario.

El proceso básico es hacer un esquema de concordancia entre la información que se tiene del perfil del usuario actual y los perfiles de otros usuarios que se tienen almacenados y de cuyas referencias se tiene conocimiento, a esto se le conoce como “filtrado colaborativo de vecindad más cercana”.



 Los algoritmos FC pueden ser agrupados en dos clases generales [Adomavicius and Tuzhilin 2005; Breese et al. 1998]: los basados en memoria, que se basan en una vecindad completa de usuarios y sus valoraciones para el cálculo de predicciones [Herlocker et al. 1999; Adomavicius and Tuzhilin 2005], y los basados en modelos, que usan esas valoraciones para aprender un modelo que será el usado para predecir [Ungar and Foster 1998; Kim and Yum 2005; Breese et al. 1998]. La información manejada en FC consta de una serie de ítems, usuarios y valoraciones proporcionada por los usuarios sobre esos ítems: el espacio del problema viene definido como una matriz de usuarios frente a ítems, en la que cada celda representa la puntuación de un usuario concreto referida a un ítem específico. 



Resolver un problema típico de FC implica predecir qué valores tendría un usuario para aquellos ítems que aún no ha puntuado, basándonos para ello en las valoraciones aportadas anteriormente por la comunidad de usuarios [Adomavicius and Tuzhilin 2005; Herlocker et al. 1999].

Sistemas de filtrado
Existen diversas formas de realizar un filtrado de información, dependiendo del algoritmo de aprendizaje empleado. Según [Vélez y Santos, 2006] existen dos formas de realizar un filtrado de información:

  •  Filtrado Colaborativo: se basa en las calificaciones que realizan los usuarios sobre un dominio.
  •  Filtrado de Contenido: se basa en el enfoque tradicional de recuperación de información por palabras claves.


El Filtrado Colaborativo se puede realizar aplicando diversas formas algorítmicas:

Algoritmo de Horting: Técnica basada en grafos en la cual los nodos son los objetos y las aristas entre nodos son indicadores de los grados de similitud entre dos objetos. Las predicciones se producen al recorrer el grafo entre nodos cercanos y combinando las informaciones entre objetos cercanos. 

Redes Bayesianas de Creencia: Las Redes Bayesianas de Creencias (RBC) también se  conocen como Redes de Creencias, Redes Probabilísticas Causales, Redes probabilísticas Gráficas. Una RBC es una red gráfica que representa relaciones probabilísticas entre variables. Las RBCs permiten razonar bajo incertidumbre y combinar las ventajas de una representación visual intuitiva con una base matemática en la probabilidad bayesiana P(A/B) = P(A,B)/P(B)

Similitud Basada en el Coseno: Esta similitud da una buena medida del “parecido” de dos  vectores en un espacio multidimensional, el espacio puede describir características de usuarios o  de ítems, tales como palabras claves. La similitud entre ítems es medida computando el coseno entre el Angulo entre estos dos, mediante la ecuación:

Redes Neuronales: Las Redes Neuronales (RN) proporcionan una forma muy conveniente de representación del conocimiento, donde los nodos representan objetos del proceso de recuperación de información como palabras claves y los enlaces representan la asociación ponderada de estos (relevancia). Las RN aplicadas al filtrado colaborativo son de reciente uso, en [Nasraoi, 2004], se desarrolla una aplicación de predicción de URLs que se dan como recomendación a los usuarios, según su perfil.

Correlación de Pearson: Es una métrica típica de similitud entre funciones de preferencias de usuarios o distancias de vectores. Los vectores comparados coinciden en una escala desde cero (no similares) a uno (coincidencia total), y -1 (diferencia total)


Desde el punto de vista científico-técnico, esta propuesta pretende abordar parte de los retos especificados como mejoras posibles a los mecanismos de filtrado. Inicialmente, nuestro modelo de sistemas estará basado en la Teoría de Vínculos Débiles de Granovetter, el cual afirma que el grado de coincidencia entre dos sistemas individuales varía directamente según la fuerza que los une o vincula entre sí. Nuestra decisión se fundamenta en el hecho de que la mayoría de los modelos sistémicos de filtros colaborativos emplean modelos de unión de lazos fuertes. Otro fallo fundamental de los actuales modelos existentes es que no relacionan de forma convincente las interacciones a un nivel micro con los modelos de nivel macro. Estudios estadísticos, al igual que cualitativos, ofrecen una buena muestra de investigación acerca de este fenómeno.

 Referencias:

[Adomavicius and Tuzhilin, 2005] Adomavicius, G., and A. Tuzhilin. 2005. Toward the next generation of recommender systems: A survey of the state-of-the-art and possible extensions. Ieee Transactions on Knowledge and Data Engineering 17 (6):734-749.

[Herrera-Viedma et. al., 2003] E. Herrera-Viedma, L. Olvera, E. Peis, C. Porcel. 2003. Revisión de los sistemas de recomendaciones para la recuperación de información. Tendencias de investigación en organización del conocimiento. Trends in knowledge organization research, José Antonio Frías, Ed. Críspulo Travieso, Universidad de Salamanca, 507-513.

[Herlocker et al. 1999] Herlocker, J. L., J. A. Konstan, A. Borchers, and J. Riedl. 1999. An algorithmic framework for performing collaborative filtering. In Sigir'99: Proceedings of 22nd International Conference on Research and Development in Information Retrieval, edited by M. Hearst, F. Gey and R. Tong. New York: Assoc Computing Machinery, 230-237.

[Ungar and Foster, 1998] Ungar, L. H., and D. P. Foster. 1998. Clustering Methods for Collaborative Filtering. Paper read at Proceedings of the Workshop on Recommendation Systems.

[Velez & Santos, 2006] Velez, O., C. Santos. 2006. Sistemas Recomendadores: Un enfoque desde los algoritmos genéticos. Industrial data, año/vol 9, número 001. Universidad Nacional Mayor Dan Marcos, Lima, Perú. 23-31.

Redes de Colaboración Científica para la Investigación Académica

En el siglo XXI y en los sucesivos siglos, la colaboración será fundamental para llevar a cabo proyectos de gran envergadura en cualquier ámbito y en especial cuando se trata de proyectos en ciencia y tecnología.

Tradicionalmente las instituciones de educación superior de la República Dominicana, han trabajado bajo un espíritu de competencia. Fenómeno que responde a la relativa juventud de la mayoría de las universidades, las cuales se encuentran en una etapa de consolidación y posicionamiento a nivel nacional y regional. Esta necesidad de diferenciación inicial, genera poderosas barreras de integración y de movilidad interinstitucional.

En la realidad dominicana la competencia dentro de los mercados de educación superior es, ante todo, de carácter posicional, en un doble sentido. En los niveles más altos, las instituciones compiten por los estudiantes más preferidos y los estudiantes compiten por oportunidades prestigiosas (Instituciones con alta reputación, selectivas, alta calidad, etc.) En cambio, a medida que se desciende en la jerarquía de las instituciones, la competencia adquiere un sentido distinto y se transforma, básicamente, en competencia por matrícula, y no calidad. En la parte más baja del mercado, las universidades dominicanas ya no pueden preocuparse de a quien ofrecen su servicio sino que deben actuar con una política de puertas abiertas y competirán simplemente por captar alumnos.

No obstante, las exigencias de los modelos educativos de las sociedades que intentan insertarse en las corrientes del desarrollo, demandan la generación de conocimiento a través de la investigación y las sinergias que produce una institución de múltiples propósitos y múltiples relaciones.

Las investigaciones en la República Dominicana están esparcidas a lo largo de las diferentes instituciones de educación superior y centros de investigación donde los especialistas trabajan de manera individual (islas científicas), privándose de la oportunidad de compartir logros y resultados que al aunar esfuerzos podrían generar aportes significativos al desarrollo de la ciencia y la técnica en el país. 

A pesar de las oportunidades que brinda el escenario nacional para acceder a conocimientos avanzados, desarrollar estrategias y participar en proyectos de investigación, existen algunos aspectos que impiden un desarrollo adecuado de las líneas de investigación en el país. El principal problema que debemos resolver para poder integrarnos al avance actual de la ciencia y la tecnología, es la colaboración interna. De ahí la conveniencia de aunar esfuerzos propios en la producción de conocimientos científicos y tecnológicos. 

Como lo ha planteado el Ministerio de Educación Superior Ciencia y Tecnología, la creación de redes de investigación y desarrollo es fundamental para potenciar el impacto de los resultados obtenidos de los proyectos de investigación, de ahí la importancia de la creación de herramientas que faciliten la vinculación y creación de estos grupos de profesionales con “intereses comunes y/o complementarios” en la investigación.

Nos encontramos ante una gran oportunidad de avanzar en los campos de la ciencia y la tecnología en el plano nacional y regional. El gran reto es como convertir en conocimiento útil la avalancha de información que se propaga a través de los diferentes medios de comunicación y como aprovechar el proceso de generación y apropiación del conocimiento para inducir procesos dinámicos de cambio social, a través de los cuales el conocimiento crea y fortalece capacidades y habilidades de personas u organizaciones que se lo apropian, convirtiéndose en un factor de cambio. Más importante aún, como aunar esfuerzos aislados en función de un interés científico colectivo que permita logros de mayor impacto a través de la colaboración interinstitucional.

En este sentido, la conformación de redes científicas mediante redes digitales de información está llamada a jugar un papel importante en los procesos de generación y apropiación del conocimiento.

Está demostrado que la vinculación de instituciones con actividad investigativa a través de redes, permite uno de los mayores flujos de cooperación e intercambio de información. Fomentar la creación de redes académicas de investigación en el ámbito nacional, introduce un componente dinámico que favorece las interacciones entre los diferentes actores. Estas redes proporcionan un mecanismo ideal para aquellos actores que se encuentran aislados, incluso en regiones con menor desarrollo científico, tecnológico o social. Este problema de asimétrica distribución de capacidades científicas y tecnológicas está presente en mayor o menor medida en todo el entorno regional. Por eso las redes que localicen y asocien individuos con intereses comunes, constituyen una alternativa para aliviar este problema. Especialmente en países como República Dominicana, donde existe una masa crítica insuficiente y debilidades en los grupos de investigación y desarrollo.

Este tipo de soluciones, permite no solo aprovechar la masa crítica existente, sino además, desarrollar sinergias derivadas de la colaboración entre grupos de investigación para abordar temas y proyectos de mayor envergadura y complejidad, mayor impacto científico, tecnológico, económico y social. 

Investigación en el contexto de Educación Superior en la República Dominicana

La ciencia y la tecnología son reconocidas actualmente como factores decisivos para la transformación económica y social, no sólo para los países industrializados, en los cuales se pone de manifiesto el surgimiento de una nueva economía del conocimiento, sino también para los países en vías de desarrollo. Este hecho hoy resulta muy evidente en el contexto de una revolución científica y tecnológica que domina la escena internacional y se ha convertido en un dato político y económico de primera magnitud. La República Dominicana no es ajena a este fenómeno, y lo demuestra a través de la aplicación de distintas iniciativas gubernamentales orientadas a impulsar la producción científica local. Como ejemplo concreto tenemos el Fondo Nacional de Innovación y Desarrollo Científico y Tecnológico (Fondocyt) dedicado a desarrollar y financiar actividades, programas y proyectos de innovación tecnológica e investigación científica aplicada apuntando a establecer un sistema de promoción permanente de la investigación científica y tecnológica nacional. 

A pesar de las oportunidades que brinda el escenario nacional para acceder a conocimientos avanzados, formar recursos humanos y desarrollar actividades de carácter científico, existen algunos aspectos que impiden un desarrollo adecuado de las líneas de investigación en el país. Uno de los principales problemas que debemos resolver para poder integrarnos en el avance actual de la ciencia y la tecnología, es la colaboración interna entre entidades y personal académico local en el proceso de producción de conocimientos científicos y tecnológicos. 

Dado el crecimiento y la incidencia del Internet y las capacidades que brinda para desarrollar procesos asociativos, representa este una herramienta ideal para el diseño de modelos que transformen la red de un espacio de información a un espacio de conocimientos y colaboración distribuida. Esta capacidad ha dado pautas a una auténtica revolución en las formas de llevar a cabo investigación, redundando en avances en el conocimiento y, más aún, en el uso social del mismo.

miércoles, 12 de febrero de 2014

Recuerdos de COMPUEXPO - República Dominicana

Toda una generación de niños y jóvenes que hoy ocupan posiciones gerenciales en importantes instituciones nacionales e internacionales o que han desarrollado sus propias empresas, crecimos teniendo a COMPUEXPO como el evento esperado por todos aquellos adeptos a los avances tecnológicos. En una era donde las comunicaciones apenas se empezaban a desarrollar, épocas que solo podíamos leer en revistas y libros que llegaban a las bibliotecas o traía algún conocido o que escuchábamos sobre tal o cual tendencia, producto, servicio o nuevo dispositivo, no era sino hasta octubre de cada año que podíamos ver, palpar y conocer a través de la COMPUEXPO.

A finales de la década de los 80 y principio de los 90, en un COMPUEXPO de turno, se presentó a los ejecutivos dominicanos la maravilla del FAX (facsímil): la solución de negocios capaz de transmitir copias de documentos a través de las líneas telefónicas. ¡Parecía magia! ¡Cuanto no hemos visto a partir de ahí! En mi caso particular, gracias a un evento de COMPUEXPO pude tocar por primer vez un computador y aprender con apenas 9 años, mis primeras instrucciones de programación en lenguaje LOGO, en unos de los salones del Hotel Concorde, en aquellas famosas computadoras Tandy 1000.

Luego, año tras año conocimos el modem, el mouse, las interfaces gráficas, los chats punto a punto, los servicios de redes de área local, los servidores, monitores a color, los video juegos, las comunicaciones móviles, la Internet, los GPS; solo por mencionar algunas de las que ahora aparentan ser simples aplicaciones pero que en su tiempo resultaron ser la novedad del momento.

No obstante, la tecnología como tal o más bien el uso de la tecnología, puede representar una amenaza cuando no se la comprende, pues se convierte en patrimonio de un grupo limitado de expertos a sueldo. Pero a la vez, representa una oportunidad de democratización cuando aumenta en gran medida el número de personas que si la comprenden. 

Nuevos retos nacen de manera constante, detrás de los avances que emergen cada día frente a la tecnología, la medicina, el medio ambiente y otros muchos aspectos de nuestra vida cotidiana. Al mismo tiempo, estos nuevos retos, demandan cada día más de recursos humanos con talentos excepcionales tales como: valores humanos, originalidad, la ética, la pasión y creatividad dentro de un área del ejercicio específico.

Bajo este contexto, cito a continuación las palabras del Mons. Núñez Collado, publicadas en su libro Computación y Educación Superior, escrito en 1986:

“Es evidente el influjo positivo de la tecnología sobre el progreso humano, pero no podemos perder de vista que en la etapa de desarrollo que vive el mundo, el desarrollo tecnológico en general y la ciencia de la información en particular podrían ejercen un impacto negativo, sino introducimos en el mundo tecnológico, ingredientes morales, valores trascendentes y un fin humano válido en si mismo que mantenga en el hombre su sentido de la equidad, de la dignidad y de la justicia. El mundo de mañana dependerá más de sus preceptos morales que de su abundancia en bienes materiales o de instrumentos de dominación y tendrá como ingredientes imprescindibles la dignidad individual y colectica, la capacidad de pensar, de decidir y actuar con libertad, con responsabilidad y nobleza espiritual.”

En el futuro inmediato, nuestra sociedad dominicana, enfrenta el reto de educar a los ingenieros del futuro, solucionadores de problemas, creadores de nuevo conocimiento, capaces de llegar más allá de simples implementaciones tecnológicas para satisfacer las necesidades humanas y sociales, e inspirados por la sed de innovación.

No obstante la intensión declarada, las labores para poder llevar a cabo esta misión se caracterizan por la obligación de lidiar con una nueva generación influenciada por:

  1. La realidad de que estamos viviendo en tiempos exponenciales. “Si a lo largo de los últimos 25 años la industria aeronáutica hubiese experimentado la espectacular evolución que ha vivido la informática, un Boeing 767 costaría hoy 350 dólares y circunvolaría el globo terrestre en 20 minutos, consumiendo o unos 20 litros de combustible.”
  2. Contexto de un mundo (sociedad) en estado de crisis de valores, limitado en sus recursos naturales y matizado por la desigualdad y la tensión social.
  3. Estamos formando individuos de generaciones que pertenecen a una sociedad móvil, acostumbrada a lo efímero y que ve el capital humano como un activo personal y no institucional. Por ende, no están dispuestos a hacer carrera y servir toda su vida en una institución. No buscan ser formados para ser empleados, quieren ser emprendedores.
  4. La cantidad de información nueva y relevante que se generará en el 2009 es de 4 exabytes (18 ceros). Esto quiere decir que la cantidad de información técnica nueva, se duplica cada 2 años. Para los estudiantes que inician una carrera de 4 años, 50% del conocimiento adquirido durante el primer año, será obsoleto antes de terminar el tercer año de estudios.
  5. Según un estudio del Departamento de Trabajo de los EEUU, los 10 puestos técnicos más solicitados en el 2009 no existían en el 2004. Esto se traduce en la necesidad de preparar estudiantes para tareas que aun no existen, usando tecnologías que una no han sido inventadas y para resolver problemas que aun no sabemos que son problemas.

Formal Methods and Project Planning for the Software Process

From my experience as a software developer and complex software projects managers, I had learn over time that to successfully execute software project besides having a hard working team, it is essential to count with a clearly defined plan that all parties understand and endorse. 

Over the past years we had tried to align our administrative process to comply with CMMI standards. However, in practice, being a medium size company achieving this intention is very expensive, time consuming and doesn’t pay off from the customers perspective. Small and medium software development companies represent the largest segment in the software development industry in the US.

I believe that there are real values to following the process, but I also think whether companies follow their CMMI processes depend in large part on their customers. In the federal government market, I found that it is a requirement in the Request for Quote, but the customer doesn't really want to pay the costs associated with it. Formal models such as CMMI have been developed without taking into account small businesses and their limitations; neither has been adapted to facilitate its adoption. This brings to my attention the following questions:
  • How to calculate / to evaluate the return-on-invest of introducing CMMI in small companies and specifically Project Planning practices.
  • How many developers must exist so that process improvement and project management with all its components (PP, PCM, etc.) saves money in a feasible time frame? 
  • Is it necessary (from an official CMMI point of view) to introduce expensive tools or is it possible that small companies realize CMMI level2 without any tools?
  • Is marketing the major reason why companies invest in this certification or are there real values in following the CMMI processes?
  • Do companies actually follow CMMI processes after certification?
The Reality 

Process improvement in small enterprises is a problem that has been studied with more interest since 2005 (Mondragon, 2006). Process improvement in small enterprises is naturally limited by the constraints of small businesses:
  1. Company Cash Flow: Proper cash flow instantiates resources on a process improvement project. In small companies (fewer than 25 employees) normally the agenda of technology experts are on assigned above 100%. In many cases small businesses are not competent when making estimates of effort and performance expectations of the team, neither on planning or formally managing it projects.
  2. People Skills: People with higher education usually have developed analytical thinking skills much stronger than people who do not have this training. The development of training guides and process guidelines are required to deploy a complete solution for process improvement.
  3. Project Size: Project size is a variable that directly affect the amount of communication, information and skills needed for proper performance. In large projects the software engineering practices become essential to produce work that meets the objectives to meet the requirements, meet the schedule, respecting the project's cost, provide the expected quality and achieve the expected productivity (Goldenson, 2010). In this particular aspect, project planning has a determinant role in regards to the project success.
Project planning done right can bring peace of mind and even outright relief to the most complex projects. On the other hand, project planning done wrong is easy to detect: The weeks and months of delays, a blown budget, angry clients and likely bad ending.

Many things lead to project success and many other leads to failure. Successful project depends on a combination of many variables including practices, experiences, methodologies, internal and external factors, etc. However, we can conclude that among those important variables, appropriate Project Planning is one of the primary indicators for high chances to succeed in a project.

PP Process Area requires excellent forward planning, which includes detailed planning of the process implementation stages, task timeliness, fallback positions, and re-planning. Initial planning is not enough. Projects often take wrong turns, or initial solutions prove unfounded. The project manager who does not prepare to re-plan, or has not considered and planned fall-back positions when initial plans fail, will often find that the project first stalls, and then fails. We must remember that project management is not a straight line process, but an iterative process that requires agile rethinking as the known environment changes before your eyes (Anil, 1991). 

Project failure is preventable with good project planning based on a well-constructed deliverables-based Work Breakdown Structure and proper controls. There may be some casualties along the way, such as some reduction in scope, additional time, and/or additional cost, but with good project planning and timely intervention where required, these can be minimized.

Finally, going formal represent a big step for small companies but is a decision that requires some sacrifices in working time and money. However this should not be an excuse for not taking the advantages of the formal methodologies. Implementing formal project management and proper planning could be a very good first step. After all, small business should ask themselves: How are we going to eat this elephant (CMMI)? The only possible answer is simple: In small bytes! As stated in the Practices topic, start crawling, follow these guidelines and before you know you might be walking.

It is important for a good manager, to be knowledgeable of this techniques and methodologies. Planning ahead is the best medicine. Prevention is the best of all cures.

References

Anil, Iyer and Thomasson, David (1991). “An Empirical Investigation of the Use of Content Analysis to Define the Variables Most Prevalent in Project Successes and Failures”, Proceedings of the 1991 PMI Annual Seminar/Symposium.

Mondragon, O. (2006). “Addressing infrastructure issues in very small settings. In Proceedings of the First International Research Workshop for Process Improvement in small Settings” Software Engineering Institute, Carnegie Melon University.

Goldenson, Dennis Herbsleb, and James (1995). “After the appraisal: A systematic survey of process improvement, its benefits and factors that influence success”. Technical Report CMU/SEI-95-TR-009, ADA302225, Software Engineering Institute, Carnegie Mellon University.